El mercado de las tarjetas gráficas sigue estando muy agitado. Conseguir una al precio oficial marcado por el fabricante continúa siendo una proeza, aunque durante las últimas semanas el stock en algunas tiendas es un poco más generoso de lo que lo ha sido durante los últimos meses.

Dadas las circunstancias a algunos usuarios puede interesarles apostar por una solución de gama de entrada y precio relativamente abordable, y esta es, precisamente, la liga en la que la tarjeta gráfica que estamos a punto de analizar se siente cómoda.

En la fotografía de portada de este artículo podéis ver que esta solución ha sido ensamblada por Gigabyte, aunque su auténtica seña de identidad es su procesador gráfico, un chip GeForce RTX 3050 que actualmente representa una puerta de entrada a la familia GeForce RTX 30 muy interesante.

Esta GPU ha heredado la misma microarquitectura de los modelos superiores, pero NVIDIA ha recortado algunas de sus unidades funcionales para ofrecerla a un precio más competitivo. En cualquier caso, lo realmente importante es saber si está o no a la altura, y estamos a punto de descubrirlo.

NVIDIA GeForce RTX 3050: especificaciones técnicas

Las tecnologías implementadas por NVIDIA en el procesador gráfico GeForce RTX 3050 son idénticas a las de las GPU de la familia GeForce RTX 30 que hemos analizado hasta ahora, por lo que las secciones de este análisis en las que indagamos en la arquitectura Ampere y en el impacto que tiene la tecnología DLSS 2 en la calidad de imagen son las mismas de los artículos que hemos dedicado a las otras tarjetas gráficas.

Si ya habéis leído nuestros análisis de estas últimas soluciones y no necesitáis repasar en qué consisten estas innovaciones os sugerimos que paséis estas secciones por alto. Estas son las mejoras más relevantes introducidas por NVIDIA en las tarjetas gráficas de la familia GeForce RTX 30:


Integran una cantidad de núcleos CUDA sensiblemente mayor. Estos núcleos se responsabilizan de llevar a cabo los cálculos complejos a los que se enfrenta una GPU para resolver, entre otras tareas, la iluminación general, el sombreado, la eliminación de los bordes dentados o la física. Estos algoritmos se benefician de una arquitectura que prioriza el paralelismo masivo, por lo que cada nueva generación de procesadores gráficos de NVIDIA incorpora más núcleos CUDA.
Incorporan más núcleos RT (Ray Tracing). Estas son las unidades que se encargan expresamente de asumir una gran parte del esfuerzo de cálculo que requiere el renderizado de las imágenes mediante trazado de rayos, liberando de este estrés a otras unidades funcionales de la GPU que no son capaces de llevar a cabo este trabajo de una forma tan eficiente. Son en gran medida responsables de que las tarjetas gráficas de las series GeForce RTX 20 y 30 sean capaces de ofrecernos ray tracing en tiempo real.
También tienen unos núcleos Tensor más avanzados. Al igual que los núcleos RT, los núcleos Tensor son unidades funcionales de hardware especializadas en resolver operaciones matriciales que admiten una gran paralelización, pero estos últimos han sido diseñados expresamente para ejecutar de forma eficiente las operaciones que requieren los algoritmos de aprendizaje profundo y la computación de alto rendimiento. Los núcleos Tensor ejercen un rol esencial en la tecnología DLSS (Deep Learning Super Sampling) de la que hablaremos a lo largo de todo este análisis.
Las tarjetas gráficas de la familia GeForce RTX 30 implementan la tecnología Reflex, que persigue reducir la latencia a lo largo de todo el cauce de la señal para minimizar el lapso de tiempo que se extiende desde el momento en el que damos una orden desde nuestro teclado o ratón hasta el instante en el que tiene un efecto en el monitor. Esta innovación reduce sensiblemente la latencia, especialmente cuando se incrementa la resolución. Si queréis conocerla a fondo no os perdáis el artículo en el que la analizamos.
La nueva tecnología RTX IO permite a la GPU intervenir en la descompresión de los datos almacenados en la unidad de almacenamiento secundario para reducir los tiempos de carga y liberar a la CPU de la mayor parte del estrés impuesto por esta tarea. Los algoritmos de descompresión pueden sacar partido al paralelismo inherente de los procesadores gráficos.
La aplicación NVIDIA Broadcast recurre a la inteligencia artificial para, según sus creadores, mejorar nuestra experiencia cuando hablamos a través de una videollamada o emitimos contenido en vivo. Sus tres funciones principales son eliminar el ruido en segundo plano, recrear un fondo virtual y actuar sobre el encuadre de forma automática.
Estas son las primeras tarjetas gráficas de NVIDIA capaces de comunicarse con los demás componentes de nuestros ordenadores a través de un enlace PCI Express 4.0. No obstante, funcionan perfectamente en una placa base con buses PCI Express 3.0.
El puerto HDMI de las GeForce RTX 30 implementa la norma 2.1. No cabe duda de que esta es una gran noticia porque nos va a permitir sacar más partido a nuestro PC cuando lo conectemos a un televisor de última hornada que también satisfaga esta norma. Bienvenidos sean los gráficos con resolución 4K UHD y una cadencia de imágenes variable de hasta 120 FPS (los paneles de los televisores más ambiciosos trabajan con un refresco nativo de 120 Hz).

En algunas de las innovaciones que acabamos de revisar indagaremos con un poco más de profundidad en la sección del análisis que dedicaremos a la arquitectura Ampere, pero para ir abriendo boca aquí tenéis la tabla que detalla las especificaciones de la GeForce RTX 3050 que hemos analizado a fondo.

En la tabla también hemos incluido a modo de referencia las características de las GeForce RTX 3060 y RTX 3070 para poner en contexto qué nos propone esta tarjeta gráfica de NVIDIA.

NVIDIA GeForce rtx 3050

nvidia geforce rtx 3060

nvidia geforce rTX 3070

arquitectura

Ampere

Ampere

Ampere

transistores

12 000 millones

12 000 millones

17 400 millones

fotolitografía

8 nm Samsung (tecnología de integración personalizada para NVIDIA)

8 nm Samsung (tecnología de integración personalizada para NVIDIA)

8 nm Samsung (tecnología de integración personalizada para NVIDIA)

núcleos cuda

2560

3584

5888

núcleos rt

20 (2ª generación)

28 (2ª generación)

46 (2ª generación)

núcleos tensor

80 (3ª generación)

112 (3ª generación)

184 (3ª generación)

unidades de cálculo (cu)

20

28

46

caché de nivel 1

128 Kbytes (por SM)

128 Kbytes (por SM)

128 Kbytes (por SM)

caché de nivel 2

2 Mbytes

3 Mbytes

4 Mbytes

frecuencia de reloj máxima

1,78 GHz

1,78 GHz

1,73 GHz

memoria dedicada

8 GB GDDR6

12 GB GDDR6

8 GB GDDR6

bus de memoria

128 bits

192 bits

256 bits

velocidad de transferencia de la memoria

224 GB/s

360 GB/s

448 GB/s

shader tflops (fp32)

9

12,7

20,3

operaciones de rasterización

32 ROP/s

48 ROP/s

96 ROP/s

unidades de mapas de texturas

80 TMU

112 TMU

184 TMU

tasa de texturas

142,2 Gtexels/s

199 Gtexels/s

317,4 Gtexels/s

tasa de píxeles

56,86 Gpíxeles/s

85,3 Gpíxeles/s

165,6 Gpíxeles/s

directx 12 ultimate

interfaz pci express

PCIe 4.0

PCIe 4.0

PCIe 4.0

revisión hdmi

2.1

2.1

2.1

revisión displayport

1.4a

1.4a

1.4a

dlss 2

ranuras ocupadas

2

2

2

temperatura máxima de la gpu

93 ºC

93 ºC

93 ºC

consumo medio

130 vatios

170 vatios

220 vatios

potencia recomendada para la fuente de alimentación

550 vatios

550 vatios

650 vatios

conectores de alimentación

1 x 8 pines

1 x 8 pines

1 x 8 pines

precio

411,46 euros

543,31 euros

789,89 euros

Gigabyte Technology, GeForce RTX 3050 Eagle OC (8 GB GDDR6/PCI Express 4.0/MHz/14000MHz)

La GeForce RTX 3050 de Gigabyte, en detalle

El diseño y la construcción de esta tarjeta gráfica GeForce RTX 3050 Eagle 8G ensamblada por Gigabyte es muy diferente al de los modelos de referencia propuestos por NVIDIA que hemos analizado hasta ahora.

Ni siquiera se parece a la GeForce RTX 3060 Ti «Founders Edition», que es el modelo de referencia más próximo en el escalafón de la familia GeForce RTX 30 (no existe una GeForce RTX 3060 «Founders Edition»). No obstante, esto no es necesariamente malo. De hecho, algunas de las innovaciones introducidas por los ensambladores en sus tarjetas gráficas están muy bien pensadas.

En cualquier caso, el acabado de esta tarjeta gráfica no es lujoso. El recinto que envuelve la placa de circuito impreso y el sistema de refrigeración no es de aluminio como en los diseños de referencia de NVIDIA; es de policarbonato. Cuando la tienes en las manos la construcción de esta solución gráfica delata que es un producto de gama de entrada.

Eso sí, Gigabyte acertadamente no ha escatimado en el sistema de refrigeración, en el que destacan unos conductos de calor de cobre, un disipador de aluminio que recubre el PCB por completo, y, por último, dos ventiladores WindForce de 90 mm.

La GeForce RTX 3050 recurre a un conector de 8 pines para recibir la alimentación que requiere en los instantes de máxima carga de trabajo. Según NVIDIA el consumo promedio de esta tarjeta gráfica es de 130 vatios, mientras que el de la GeForce RTX 3060 asciende a 170 vatios.

Una fuente de alimentación de calidad con una potencia de salida de 550 vatios debería bastar para alimentar con garantías esta tarjeta gráfica

Una fuente de alimentación de buena calidad con una potencia de salida de 550 vatios debería bastar para alimentar con garantías esta tarjeta gráfica, incluso aunque trabaje codo con codo con una CPU con un consumo exigente.

La dotación de salidas de vídeo de esta tarjeta gráfica es generosa. Y es que incorpora dos salidas DisplayPort 1.4a idóneas para instalaciones multimonitor, así como otras dos tomas HDMI que, como he mencionado unos párrafos más arriba, implementan la norma 2.1.

La arquitectura Ampere, explicada

La diapositiva que publicamos debajo de estas líneas recoge algunas de las mejoras introducidas por NVIDIA en la arquitectura Ampere para permitir a las GPU que la utilizan aventajar a los procesadores gráficos con arquitectura Turing.

Las GeForce RTX 30 incorporan una mayor cantidad de núcleos RT y Tensor que los modelos equivalentes que las han precedido

Las GeForce RTX 30 incorporan, como hemos visto en los primeros párrafos del artículo, una mayor cantidad de núcleos RT y Tensor que los modelos equivalentes que las han precedido, pero, además, estos núcleos no son idénticos a las unidades homónimas integradas en las tarjetas GeForce RTX 20.

Los núcleos RT de 2ª generación son capaces de resolver hasta el doble de intersecciones de triángulos que las unidades de 1ª generación por unidad de tiempo. Y los núcleos Tensor de 3ª generación duplican el rendimiento de los de 2ª generación en la resolución de operaciones con las matrices dispersas que son tan habituales en los algoritmos de aprendizaje profundo.

Otra de las innovaciones interesantes que introduce la arquitectura Ampere es la aceleración por hardware del desenfoque de movimiento. La lógica que se encarga de llevar a cabo esta tarea está integrada en los núcleos RT, que, además de ser capaces de resolver más intersecciones de triángulos, en Ampere incorporan la lógica necesaria para interpolar la posición que va a tener un triángulo en varios instantes consecutivos, resolver de una forma eficiente la intersección de esos triángulos y aplicarles el filtro de desenfoque que requiere este efecto.

La optimización que los ingenieros de NVIDIA han introducido en los núcleos Tensor de 3ª generación les permite aventajar con mucha claridad a los de 2ª generación incluso cuando los primeros son inferiores en número. En la arquitectura Ampere cada SM (Stream Multiprocessor) incorpora 4 núcleos Tensor de 3ª generación, mientras que en Turing cada uno de ellos integra 8 núcleos Tensor de 2ª generación.

Sin embargo, esta presumible desventaja en número de Ampere no es tal. Y es que según NVIDIA los nuevos núcleos pueden resolver el doble de operaciones con matrices densas y el cuádruple de operaciones con matrices dispersas que los núcleos Tensor de la generación anterior.

Otra de las bazas de las tarjetas GeForce RTX 30 de gama alta que les permiten aventajar a sus predecesoras son sus chips de memoria GDDR6X. Este estándar propone una nueva señalización de cuatro niveles frente a los dos niveles de las memorias GDDR6; una nueva codificación que permite resolver las transiciones entre los cuatro niveles con más eficacia; y, por último, nuevos algoritmos para entrenamiento y adaptación.

El rendimiento del subsistema de memoria tiene un impacto profundo en las prestaciones de una tarjeta gráfica, pero, desafortunadamente, solo las GeForce RTX 3080 Ti, 3080 y 3090 incorporan chips GDDR6X. Los demás modelos de la serie GeForce RTX 30 se apoyan en chips GDDR6.

Como os he anticipado unos párrafos más arriba, la tecnología RTX IO permite a la GPU encargarse de la descompresión de los datos almacenados en el subsistema de almacenamiento secundario. Según NVIDIA sus procesadores gráficos de la serie RTX 30 acometen esta tarea arrojando un rendimiento 100 veces mayor que el de una CPU de propósito general gracias a su paralelismo masivo inherente. Y, además, liberan a esta última de esta carga de trabajo.

Cuando la GPU no va sobrada la tecnología DLSS 2 marca la diferencia

La configuración del equipo que hemos utilizado para evaluar el rendimiento de esta tarjeta gráfica es la siguiente: microprocesador Intel Core i9-10900K con 10 núcleos, 20 hilos de ejecución (threads) y una frecuencia de reloj máxima de 5,30 GHz; dos módulos de memoria Corsair Dominator Platinum DDR4-3600 con una capacidad conjunta de 16 GB y una latencia de 18-19-19-39; una placa base Gigabyte Z490 AORUS Master con chipset Intel Z490; una unidad SSD Samsung 970 EVO Plus con interfaz NVMe M.2 y una capacidad de 500 GB; un sistema de refrigeración por aire para la CPU Corsair A500 con ventilador de rodamientos por levitación magnética y una fuente de alimentación modular Corsair RM 750x.

Todas las pruebas las hemos ejecutado con la máxima calidad gráfica implementada en cada juego o test

Hemos utilizado esta plataforma de pruebas porque es la misma que hemos usado durante los últimos meses para probar a fondo las tarjetas gráficas de última generación que han lanzado tanto NVIDIA como AMD. Por último, el monitor que hemos utilizado en las pruebas es un ROG Strix XG27UQ de ASUS equipado con un panel LCD IPS de 27 pulgadas con resolución 4K UHD y capaz de trabajar a una frecuencia de refresco máxima de 144 Hz.

Todas las pruebas las hemos ejecutado con la máxima calidad gráfica implementada en cada juego o test y habilitando la API DirectX 12 en aquellos títulos en los que está disponible. El modo DLSS que hemos seleccionado en las tarjetas gráficas de NVIDIA en aquellos juegos que implementan esta tecnología es el que prioriza el rendimiento. Y, por último, las herramientas que hemos utilizado para recoger los datos son FrameView, de NVIDIA; OCAT, de AMD; y FRAPS. Las tres están disponibles gratuitamente.

En la prueba Time Spy de 3DMark no se ha producido ninguna sorpresa. La GeForce RTX 3060 y la Radeon RX 6600 han arrojado unos índices de rendimiento algo superiores a los de la GeForce RTX 3050, pero es lo que cabe esperar si tenemos presente que sus dos rivales pertenecen a una categoría ligeramente superior. La competidora natural de la GeForce RTX 3050 es la Radeon RX 6500 XT, pero por razones logísticas no hemos podido contar con ella en este análisis.

En la siguiente gráfica podemos ver que en ‘Doom Eternal’ la GeForce RTX 3050 ha conseguido plantar cara sin ningún complejo a la Radeon RX 6600. Además, al activar el trazado de rayos la tarjeta gráfica de NVIDIA se despega de la de AMD con claridad, y cuando introducimos en la ecuación la tecnología DLSS a 1080p esta diferencia se acentúa. Este título es perfectamente jugable en la GeForce RTX 3050 a 1080p y 1440p incluso con el trazado de rayos activado.

En ‘Wolfenstein: Youngblood’ la tarjeta gráfica de gama de entrada más rápida ha sido la GeForce RTX 3060, a la que sigue la Radeon RX 6600, y tras ella llega la GeForce RTX 3050. En esta prueba sus dos rivales la han superado, pero no debemos perder de vista que la ‘modesta’ solución gráfica que estamos analizando en este artículo nos permite disfrutar este juego en muy buenas condiciones a 1440p y con el trazado de rayos activado siempre que, eso sí, no tengamos reparos en habilitar la tecnología DLSS.

‘Control’ avala, una vez más, lo cómoda que se siente la GeForce RTX 3050 con el trazado de rayos. Cuando esta tecnología está desactivada la GeForce RTX 3060 y la Radeon RX 6600 son superiores, pero al activarla la GeForce RTX 3050 se impone con mucha claridad a la solución gráfica de AMD. El motor de este juego es especialmente exigente, pero esto no impide a la RTX 3050 entregarnos una experiencia convincente incluso a 1440p con el trazado de rayos y la tecnología DLSS activados. Y tiene mérito.

En ‘DiRT 5’ las aguas han vuelto a su cauce. Y es que, como podemos ver en la siguiente gráfica, la GeForce RTX 3060 y la Radeon RX 6600 han superado con claridad a la GeForce RTX 3050 en todos los escenarios de prueba. No obstante, esto no significa que esta última tarjeta gráfica no pueda con este juego. A 1080p nos entrega un rendimiento convincente incluso con el trazado de rayos activado, y a 1440p va más justa, pero sostiene una cadencia digna situada en la órbita de los 40 FPS.

En ‘Death Stranding’ ha sido la tarjeta gráfica de AMD la que ha dado un puñetazo sobre la mesa. Y es que se ha impuesto a las dos soluciones gráficas de NVIDIA tanto a 1080p como a 1440p, aunque, eso sí, solo ha logrado superar a la GeForce RTX 3060 tímidamente. No obstante, cuando entra en acción la tecnología DLSS el rendimiento de las tarjetas gráficas de NVIDIA se dispara. Tanto, de hecho, que la GeForce RTX 3050 consigue alcanzar una cadencia media ligeramente superior a los 100 FPS a 1440p.

A pesar de su veteranía, ‘Final Fantasy XV’ sigue siendo un hueso duro de roer. Aun así, como podéis ver en la gráfica, la GeForce RTX 3050 no se ha amedrentado. A 1080p nos entrega unos sólidos 60 FPS, y a 1440p la cadencia media de imágenes por segundo se reduce a unos aceptable 44 FPS, aunque se producen caídas en momentos puntuales que pueden lastrar nuestra experiencia. Con una GeForce RTX 3050 es preferible ejecutar este juego a 1080p.

Nada nuevo bajo el sol. Como podéis ver, las tres tarjetas mueven el motor gráfico de este juego con solvencia tanto a 1080p como a 1440p. A esta última resolución la GeForce RTX 3050 va un poco más justa, pero, aun así, alcanza unos sólidos 60 FPS, por lo que ‘Rise of the Tomb Raider’ representa un reto asumible para la tarjeta gráfica que estamos analizando.

‘DiRT Rally’ no representa un desafío para ninguna tarjeta gráfica de nueva generación muy a pesar de su aún resultón acabado visual. A 1080p la GeForce RTX 3050 nos entrega una cadencia media de 240 FPS, y a 1440p coquetea con los 170 FPS, por lo que nos ofrece un movimiento extremadamente fluido y suave en cualquier circunstancia.

En la gráfica de medición de la temperatura máxima alcanzada por la GPU de estas tarjetas gráficas hemos decidido introducir también las demás soluciones de las familias Radeon RX 6000 y GeForce RTX 30 para poner en contexto el resultado que ha arrojado la GeForce RTX 3050. Esta solución gráfica, curiosamente, se calienta más que el modelo de referencia diseñado por NVIDIA para la GPU GeForce RTX 3060. Aun así, se mueve en el mismo rango de las versiones Founders Edition de la GeForce RTX 3070 y la RTX 3060 Ti.

Para medir el nivel de ruido máximo emitido por cada tarjeta gráfica bajo estrés utilizamos nuestro sonómetro Velleman DVM805. La siguiente gráfica refleja con claridad que los diseños de referencia de NVIDIA son generalmente más silenciosos que las tarjetas gráficas que incorporan una GPU de AMD. No obstante, la GeForce RTX 3060 y la RTX 3050, que no son versiones Founders Edition, son las más ruidosas dentro del porfolio de NVIDIA. En este ámbito los diseños de referencia de esta marca van de lujo.

La tecnología DLSS 2 funciona, y lo hace muy bien

Las pruebas de rendimiento que acabamos de revisar avalan el impacto positivo que tiene la reconstrucción de la imagen utilizando la tecnología DLSS 2 en la cadencia de imágenes por segundo. Sin embargo, nos queda un apartado por analizar: el impacto que tiene en la calidad de imagen.

Hace varios meses publicamos un análisis profundo de esta tecnología en el que indagamos en todo lo que nos propone. Si tenéis curiosidad o si no estáis familiarizados con esta innovación quizá os resulte interesante leerlo. En cualquier caso, aquí tenéis un pequeño extracto de las conclusiones a las que llegamos en el ámbito de su impacto en la calidad de imagen.

Todas las capturas han sido tomadas a 4K y con el trazado de rayos activado en aquellos juegos que lo implementan

Todas las capturas que vamos a analizar a continuación han sido tomadas a resolución 4K (3840 x 2160 puntos) y con el trazado de rayos activado en aquellos juegos que lo implementan. Además, las secciones de cada captura que hemos escogido proceden de un recorte al 300% que persigue ayudarnos a apreciar mejor los detalles y las diferencias que existen entre ellas.

Empezamos con ‘Control’. Este juego implementa tanto trazado de rayos como DLSS. Además, nos propone varias modalidades de escalado tomando como referencia tres resoluciones de renderización: 2560 x 1440 puntos, 2227 x 1253 puntos y 1920 x 1080 puntos. Si observamos con detenimiento las capturas veremos que el nivel de detalle de la imagen sin DLSS y el de la captura con DLSS 2.0 escalada a 2160p desde 1440p es esencialmente idéntico. Esta última no contiene más ruido. Ni menos detalle.

Pero hay algo más. La calidad de imagen que nos entrega esta tecnología en este juego cuando la resolución de renderización es aún más baja (1253p y 1080p) sigue siendo muy alta. Si ampliamos al 300% la captura original utilizando un editor de imágenes y la comparamos con la imagen sin DLSS podemos apreciar una ligerísima pérdida de detalle en algunas zonas, como, por ejemplo, en el texto que observa la protagonista del videojuego. Pero es algo muy difícil de detectar en tiempo real mientras jugamos. El primer punto se lo lleva la tecnología DLSS 2.0.

Las capturas que hemos tomado en ‘Death Stranding’ nos deparan más sorpresas. Este juego no implementa trazado de rayos, pero nos propone tres modalidades diferentes de DLSS. Y, sorprendentemente, el modo que prioriza la calidad es indistinguible de la captura sin DLSS. Tienen el mismo nivel de detalle y el ruido es imperceptible en ambas imágenes. Además, al igual que en ‘Control’, la pérdida de detalle que se produce si elegimos el modo que prioriza el máximo rendimiento es lo suficientemente baja para pasar inadvertida mientras estamos jugando.

‘Battlefield V’ fue el primer juego que implementó la reconstrucción de imagen mediante DLSS. Desde que recibió la primera versión de esta innovación su rendimiento ha mejorado sensiblemente gracias a varias actualizaciones, y, aunque no utiliza DLSS 2.0, nos depara una sorpresa inesperada: algunas zonas de la captura reconstruida a 2160p mediante DLSS tienen más detalle que la imagen capturada de forma nativa a esta resolución. Es algo inesperado, pero refleja lo bien que puede funcionar esta tecnología cuando se implementa correctamente. Podemos observar este ligero incremento del nivel de detalle en las juntas de los ladrillos y en el cartel que corona el edificio.

Concluimos el análisis de la calidad de imagen con ‘Bright Memory Infinite’, y, una vez más, DLSS 2.0 sale airosa. Al igual que en ‘Battlefield V’, el modo que prioriza la calidad consigue recuperar más detalle en algunas zonas que la captura sin DLSS (podemos observarlo en el tejido del pantalón y en el pavimento en primer plano), y la pérdida de detalle que se produce en los modos Balance y Performance es tan baja que es esencialmente imperceptible mientras estamos jugando.

NVIDIA GeForce RTX 3050: la opinión de Xataka

Esta tarjeta gráfica ha sido un descubrimiento. Como esperábamos, no es tan rápida como la GeForce RTX 3060 (habría sido sorprendente que lo fuese), pero, aun así, nos ha demostrado que es capaz de enfrentarse con mucha solvencia a la ejecución de la mayor parte de los juegos a 1080p y con la máxima calidad gráfica posible. En este escenario de uso incluso rinde bien con el trazado de rayos activado.

La GeForce RTX 3050 se siente muy cómoda a 1080p, y a 1440p tiene una aliada muy valiosa: la tecnología DLSS

De hecho, en este modo de renderizado, como hemos comprobado, ha logrado imponerse con claridad en algunos títulos a la Radeon RX 6600 de AMD. No obstante, esto no significa que no podamos utilizarla para jugar a 1440p. En algunos títulos nos ofrece a esta resolución una experiencia convincente sin necesidad de recurrir al DLSS, y en los demás activar esta tecnología es una apuesta segura.

Tal y como está actualmente el mercado del hardware en general, y el de las tarjetas gráficas en particular, y después de comprobar que la GeForce RTX 3050 se siente cómoda tanto a 1080p como a 1440p, merece la pena que quien apunte a estas resoluciones la tenga en el punto de mira. Es difícil conseguirla al precio oficial marcado por los ensambladores, pero, al fin y al cabo, es la opción más ‘económica’ del porfolio de NVIDIA. Y nada parece indicar que la inestabilidad de este mercado vaya a desaparecer a corto plazo.

Gigabyte Technology, GeForce RTX 3050 Eagle OC (8 GB GDDR6/PCI Express 4.0/MHz/14000MHz)


Esta tarjeta gráfica ha sido cedida para la prueba por NVIDIA. Puedes consultar nuestra política de relaciones con las empresas.

Más información | NVIDIA


La noticia

NVIDIA GeForce RTX 3050, análisis: la GeForce RTX 30 más económica exhibe músculo gracias a una aliada irreductible

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Juan Carlos López

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